ダイナミックプロジェクションマッピングを用いて,化石などの実際に存在する物体を再現することは,教育現場などでの応用が期待できる.しかし,従来用いられているレンダリング手法では,物体表面の光学的特性などの計測が必要となり,時間がかかる上に,正確な計測が難しい問題がある.一方,写真からシーンを再構成し,任意の視点からのレンダリングが可能な手法として,近年3D Gaussian Splatting (3DGS)が注目されている.3DGSはイメージベースの手法であり,物体表面の計測を必要とせずに,再現を行うことができるため,同手法をダイナミックプロジェクションマッピングを利用することに着目する.しかし,ダイナミックプロジェクションマッピングと3DGSでは,レンダリング方法と物体と光源の相対位置がそれぞれ異なる問題がある.そこで本稿では,前述のレンダリング方法の違いに対処するため,3DGSの適切な視点位置を計算する手法を提案する.また,従来の3DGSはレンダリング速度が不十分であった.一方,新たに提案された確率的透明度を用いた3DGSは高速だが,画像にホワイトノイズが生じる.そこで,知覚上目立ちにくい性質を持つブルーノイズが生じるレンダリング手法と,時間積分を利用したノイズ低減手法を提案し,高速かつ高品質な3DGSを用いた動的投影を実現する.
参考文献
- 郡山 颯斗,渡辺 義浩:3D Gaussian Splattingを用いたダイナミックプロジェクションマッピングに関する検討,第75回複合現実感研究会,MR2025-4,2025.
- 郡山 颯斗,渡辺 義浩:3D Gaussian Splattingを用いた動的投影による実物体の視覚的複製の検証,第30回バーチャルリアリティ学会大会,3E1-12,2025.
- 郡山 颯斗,渡辺 義浩:ダイナミックプロジェクションマッピングのための確率的3D Gaussian Splattingのノイズ低減,第31回バーチャルリアリティ学会大会,2F2-07,2026.